작업을 하기 전 중심점을 잡기 위에 미리 중심점 세팅용 공같은 오브젝트를 하이어라키에 만들어 두고 선택 불가능하게 해두는게 좋다 => Pivot 점으로 사용할 녀석임 => 문을 열리게 회전시키는걸 구현한다고 생각 => 피벗이 경첩쪽에있으면 자체 회전으로 문이 열리는걸 구현 가능하지만 피벗이 중앙에 있다면 스크립트로 돌렸을때 그냥 회전문이다


Freeze Transform

모델링된 모델의 트랜스폼의 현재 상태를 유니티의 트랜스폼 기본 0,0,0 1,1,1로 맞춰주는 기능이다.
작업 완료 후 이동툴로 객체와 피벗의 위치를 맞추고 눌러주면 해당 좌표를 기준으로 모델링의 중심점이 선택된다
스케일을 변경하거나 하는 등 트랜스폼을 원하는대로 변동하고 꼭 눌러줘야 함.
(구조물 모델링은 보통 바닥에 중심점을 두니 바닥에 두자)


Export

Probuilder 모델링 작업이 끝난 뒤에는 유니티에서 사용할 수 있도록 깔끔하게 만들어야한다.
export 옵션 - prefab이나 원하는거 선택 후 내보내면 Probuilder로 만든 모델링 작업물을 유니티에서 사용할 에셋이나 프리팹 등의 리소스로 만들수 있다.
(Obj를 선택해서 내보내면 외부 모델링 프로그램에서 사용할 파일들로 만들 수 있음, material은 blender와 호환이 안되므로 텍스쳐 설정을 변경해줘야한다. baseColor 설정에 linear면 closest로)



ctrl로 unity 고유 스냅핑 설정을 통해 좌표 스냅핑을 하면서 작업

육각형 도형을 만들고 면을 선택한 뒤, 유니티 스케일 모드 + shift를 통해 추가로 면을 만들 수 있다. (ctrl도 같이 눌러주면 스냅핑, 스케일링까지 작동)

요약.
면 선택 > 유니티 스케일 모드 > Shift + Ctrl > 스케일 가운데 면 드래그
(Shift를 안쓰면 면 추가 없이 조절)

면 선택 > 유니티 이동도구 > Ctrl > 기즈모 드래그
(육각형의 모델링 크기를 키우거나 줄임)

단면 선택 > 이동 도구 > Shift + Ctrl > 기즈모 위로 드래그 > 벽과 천장 생성 > 안에 있던 면이 올라가는 것이므로 원래 있던 자리는 사라짐
(중간에 쉬었다 다시하면 면이 나뉘어 버린다)


Tool - Probuilder - Dimension Overlay - Show로 작업중 크기 확인가능


곡선 지붕 만드는법

면 추가 혹은 사이에 엣지 추가
면의 양 옆 엣지 선택 - Probuilder Tab Connect Edge 선택

위 과정을 여러번 반복해 면을 나눠 뾰족한 지붕 모양을 만들 수있다

엣지 선택 - Bebel 기능 옵션 - Distance 변경을 통해 엣지 나누기 가능

상단 면들을 위 방법으로 면들을 나눈뒤 면을 선택해 이동툴로 올려주면 둥글게 된다

Bebel을 날카로운 엣지에 쓰면 더 부드러워짐
스케일로 면을 부분 선택해 좀더 부드럽게
윗면 전체 선택 - Smoothing - 1로 마무리


면에 구멍 만들기

면선택 - 스케일 ctrl + shift 작게 - 엣지 선택 - 이동툴로 올리거나 내려서 원하는 면 크기 만들기 - 면선택 - shift 이동툴로 안쪽으로 밀어넣기


UV 맵핑

머터리얼 생성 - Base Map에 텍스쳐 던져넣기 - 도트텍스쳐가 머터리얼에서 번져보일때는 텍스쳐 filter mode를 Point로 바꾸고 compression(압축)을 None으로 해준다 - 빛 같은거 필요없으면 머터리얼서 smoothless 0 - 프로빌더로 만든 객체 메쉬랜더에 던져넣음 - UV Editor 선택 - ctrl+a 전체선택 - convert to Auto - 그룹핑할 한쪽 면들 선택 - Group Selected Faces - 이후 select texture group으로 그룹 선택 가능 - 이동툴로 텍스쳐가 필요한 그룹핑한 녀석들 빼놓음 - 텍스쳐가 필요없는 애들 모두 선택 - ResetUVs - fill mode > fit - anchor > upper left - offset 좌표 0, tilling 8 해서 텍스쳐 한곳에 조그맣게 구석에 몰아줌 - 빼놓은 앞면 fit, middle center - offset 0 - 그룹핑한애들 스케일, 위치 조정하면서 텍스쳐에 맞춰줌 - 텍스쳐에서 삐져나가서 반복될때는 텍스쳐의 Advanced Wrap Mode를 repeat에서 Clamp로 바꿔준다(Clamp는 맨끝 색상을 길게 늘어뜨려줌)

스프라이트 등에서 UV맵핑후 텍스쳐의 투명한 부분을 지우는법
사용한 머터리얼 - surface option - Alpha Clipping 체크


Verctex 다중 선택 팁

면들을 선택 - 버텍스 선택으로 변경 - 면을 할당한 전체 버텍스 선택됨


Vertex Color

프로빌더에서 제공하는 standard vertex 셰이더를 써야한다
면 선택 후 apply


Sprite 작업

폴리곤이 뒤집혔는지 안뒤집혔는지 보려면 유니티 씬창 Shading Mode(둥근 아이콘탭)를 WireFrame 모드로 보면서 작업해주면 된다

단면이므로 중심점을 잡고 FreezTransform을 해주는게 좋다
보통 적은 폴리곤을 사용하기 위해 스프라이트를 십자로 복사 배치해서 나무나 줄기등을 표현한다.

반대쪽으로 돌아갔을때 안보이는것은 Material의 Render Face 옵션이 Front로 되어있기 때문이다.
Material을 하나 만들어주고 gridBox를 base맵에 넣어준뒤 스프라이트 객체의 메쉬랜더 material을 만든 마테리얼로 바꿔준뒤 face 옵션을 both로 변경해주면 render가 된다.
(Legacy Built in, 즉 URP, HDRP가 아니면 render face 옵션있는 셰이더가 없으므로 셰이더를 따로 만들어야함)

보통 풀같은 오브젝트는 셰이더를 urp unlit을 많이쓴다. 방향전환에 따라 그림자가 지지 않아서 모든 면이 동일한 색상을 내므로 작업하기도 좋다.


Merge Object
따로 작업한 모델링 오브젝트를 하나로 합쳐줌


Merge Faces
선택한 면들을 하나로 합쳐줌


Probuilderize
유니티로 만든 capsule이나 cube 같은걸 프로빌더 형태로 만듬
콜라이더 같은 컴포넌트는 빼주고 작업
skinned mesh 쓰는 애들은 안됨.


Select Hidden : on/off
안보이는 쪽의 버텍스,엣지,면도 선택할지 여부를 정함


Delete Face
선택된 면을 지움


Detach Face
선택한 면들을 떼어 별개의 메쉬오브젝트로 만듬


Fill Hole
선택된 엣지에 인접한 구멍이 있을 경우 메꿔줌


Bridge Edge
선택한 두 엣지 사이에 면을 채워줌


Ctrl 클릭으로 선택된 면을 제외할 수 있다.


Grow Selection
선택한 면과 인접한 면들을 일괄 선택


Select Face Ring
선택한 면과 링처럼 이어지는 면들 일괄 선택


Select Face Loof
위와 같지만 루프는 좌표계와 수직인 둘러싸는 면들을 일괄선택하고 링은 사선일때 일괄선택


Extrude Faces
선택한 면들을 밖으로 뽑아낸다 (Blender의 extrude 생각하면 됨)
옵션에서 distance를 5정도 주면 풍차 날개마냥 뽑아낼수있다. 
여러번 해서 여러개의 면을 만들수있다. (distance 한만큼의 위치로 나아감. 5 > 10)


작업 중 Extrude된 face를 Scaling 할때는 유니티 기즈모를 Pivot <> Center로 변경해주며 작업함.


Material Editor
적용을 원하는 material을 만들어 (emission 머터리얼등) alt+1, alt+2 등에 넣어주고 오브젝트를 선택하며 해당 material을 적용 가능하다.


일부 메쉬에는 회전 스크립트등을 적용하려면 메쉬를 따로 나눠서 만들고 모든 메쉬 오브젝트는 0,0,0으로 
Freeze transform잡아 준뒤 다시 조립된 메쉬의 위치로 잡아주는게 좋다. 이후 하이어라키상에 상속관계를 잡아주고, Export할때는 Prefab 옵션에 Include Children을 체크해준다.


엣지 선택 - Select Edge Ring - Connect Edges  Cube같은거 한번에 반자르기 가능


Subdivide Faces
면을 격자무늬로 계속 잘라주는 기능


window - probuider - repair - Rebuild All Probuilder Objects
폴리브러쉬랑 같이 써서 메쉬가 뻑났을때 복구해주는 기능



[ Polybrush ]

모든 메쉬에서 스컬핑이 가능한 에셋 플러그인
유니티 일반 오브젝트에도 사용 가능하다.

Probuilder의 오브젝트 메쉬와 함께 사용시 스크립트 충돌로 깨져버린다.
Probuilder로 Subdivide Faces를 사용해서 버텍스를 추가하든 해서 만들고 Export해서 일반 유니티 모델로 만들어서 Probuilder 컴포넌트가 없는 상태에서 사용해야한다.

Scatter Prefabs on meshes 탭에서 만들어둔 모델 프리팹을 편하게 뿌려줄수 있음.
(터레인에서는 터레인 오브젝트에서 밖에 안되지만 폴리브러쉬는 어느 메쉬나 가능하다)

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